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工商時報【劉季清╱台北報導】

電競日前在立法院通過三讀、正式納入運動產業,未來甚至可能步入奧運殿堂,讓「打電動」洗刷了長久以來被社會賦予的不良刻板印象、一夕間成為膾炙人口的新名詞。不過,電競產業雖然看似一片光明,但若要邁向主流運動,其實仍有許多困難仍待解決。

包括缺乏計算觀眾數量的統一標準、如何吸引更多非玩家觀看,以及猛烈的網路駭客攻擊等,都是極需解決的問題。

根據研究調查機構Newzoo統計,2017年電競市場的產值將達6.96億美元,年底前全球的電競觀眾人數將達3.85億人。預計到2020年,全球電競市場規模將突破15億美元,觀眾人數將達到5.89億人。

不過,儘管電競產業一片看好,存在的問題也不少。Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez指出,因為電競仍屬新興產業,因此在計算觀看人數時,尚未有統一標準,而是由各家廠商尋找最有利的計算結果。舉例來說,不少聲音指出,觀看電競比賽的人數已經超越了傳統運動賽事,其實這是不恰當的計算方法。因為電競賽事計算的方法是看尖峰流量,而運動比賽計算的方式則是看平均人數,若兩相比較,將有失客觀。缺乏客觀衡量觀眾的標準,甚至可能影響投資方是否要投資等重要決策。

此外,若電競的觀眾僅侷限在「玩家」族群,發展將會相當有限。Newzoo的調查數據指出,目前的電競比賽的觀眾中,約有42%「只看不玩」,投資電競的廠商若只從玩家身上獲利是不夠的,需要思考如何推廣賽事,讓大眾也能接受。

另外,電競在擴大發展的道路上還有一項隱憂,那就是網路攻擊。Akamai指出,傳統觀念中認為金融業較容易遭駭客攻擊,然而遊戲產業在資安上多半採取較被動的防護措施,其實才是駭客眼中的肥羊。Akamai調查指出,旗下六成六的客戶都曾遭受過DDos攻擊,將近四成公司帳戶也曾遭駭客入侵。若遊戲公司無法保證資安,那電競終將無法成為主流。

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